Pages




Dampak Globalisasi Terhadap Budaya Indonesia



Globalisasi adalah suatu fenomena khusus dalam peradaban manusia yang bergerak terus dalam masyarakat global dan merupakan bagian dari proses manusia global itu. Kehadiran teknologi informasi dan teknologi komunikasi mempercepat akselerasi proses globalisasi ini. Globalisasi menyentuh seluruh aspek penting kehidupan. Globalisasi menciptakan berbagai tantangan dan permasalahan baru yang harus dijawab, dipecahkan dalam upaya memanfaatkan globalisasi untuk kepentingan kehidupan. Globalisasi memiliki banyak penafsiran dari berbagai sudut pandang. Sebagian orang menafsirkan globalisasi sebagai proses pengecilan dunia atau menjadikan dunia sebagaimana layaknya sebuah perkampungan kecil. Sebagian lainnya menyebutkan bahwa globalisasi adalah upaya penyatuan masyarakat dunia dari sisi gaya hidup, orientasi, dan budaya. Dalam perkembangannya globalisasi menimbulkan berbagai masalah dalam bidang kebudayaan,misalnya ,hilangnya budaya asli suatu daerah atau suatu negara,terjadinya erosi nilai-nilai budaya, menurunnya rasa nasionalisme dan patriotisme,hilangnya sifat kekeluargaan dan gotong royong,kehilangan kepercayaan diri, dan gaya hidup kebarat-baratan.
Selain itu saat ini masyarakat sedang mengalami serbuan yang hebat dari berbagai produk pornografi berupa tabloid, majalah, buku bacaan di media cetak, televisi, radio, dan terutama adalah peredaran bebas VCD. Baik yang datang dari luar negeri maupun yang diproduksi sendiri. Walaupun media pernografi bukan barang baru bagi Indonesia, namun tidak pernah dalam skala seluas sekarang. Bahkan beberapa orang asing menganggap Indonesia sebagai ”surga pornografi” karena sangat mudahnya mendapat produk-produk pornografi dan harganya pun murah. Dan  contoh lain misal kita berjalan-jalan di mall atau di tempat publik sangat mudah menemui wanita Indonesia yang berpakaian serba minim dan mengumbar aurat. Dimana budaya itu sangat bertentangan dengan dengan norma yang ada di Indonesia. Belum lagi maraknya kehidupan free sex di kalangan remaja masa kini. Terbukti dengan adanya video porno yang pemerannya adalah orang-orang Indonesia.
Di sini pemerintah dituntut untuk bersikap aktif tidak masa bodoh melihat perkembangan kehidupan masyarakat Indonesia. Menghimbau dan kalau perlu melarang berbagai sepak terjang masyarakat yabg berperilaku yang tidak semestinya. Misalnya ketika Presiden Susilo Bambang Yudoyono menyarankan agar televisi tidak merayakan goyang erotis denga puser atau perut kelihatan. Ternyata dampaknya cukup terasa, banyak televisi yang tidak menayangkan artis yang berpakaian minim
Dari uraian dan penjelasan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dampak globalisasi kenyataannya sangat berpengaruh terhadap prilaku dan budaya masyarakat Indonesia dimana fenomena pengglobalan dunia harus disikapi dengan arif dan positif thinking karena globalisasi dan modernisasi sangat diperlukan dan bermanfaat bagi kemajuan. Namun kita tidak boleh lengah dan terlena, karena era keterbukaan dan kebebasan itu juga menimbulkan pengaruh negatif yang akan merusak budaya bangsa. Menolak globalisasi bukanlah pilihan tepat, karena itu berarti menghambat kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Akan tetapi perlu kecerdasan dalam menyaring efek globalisasi. Akses kemajuan teknologi informatika dan komunikasi dapat dimanfaatkan sebagai pelestari dan pengembang nilai-nilai budaya lokal.Jati diri daerah harus terus tertanam dijiwa masyarskat Indonesia, serta harus terus, meningkatkan nilai-nilai keagamaaan.
[Read More...]


Sistem Keamanan pada Dunia Sistem Informasi



Masalah keamanan merupakan   salah satu aspek penting dari sebuah sistem informasi. Sayang sekali masalah keamanan ini seringkali kurang mendapat perhatian dari para pemilik dan pengelola sistem informasi. Seringkali masalah keamanan berada di urutan kedua, atau bahkan diurutan terakhir dalam daftar hal-hal yang dianggap penting. Apa bila menggangu performansi dari sistem, seringkali keamanan dikurangi atau ditiadakan.
Informasi saat ini sudah menjadi sebuah komoditi yang sangat penting. Kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara cepat dan akurat menjadi sangat esensial bagi sebuah organisasi, baik yang berupa organisasi komersial (perusahaan), perguruan tinggi, lembaga pemerintahan, maupun individual. Hal ini dimungkinkan dengan perkembangan  pesat di bidang teknologi komputer dan telekomunikasi.
Sangat pentingnya nilai sebuah informasi menyebabkan seringkali informasi diinginkan  hanya  boleh  diakses  oleh orang-orang tertentu. Jatuhnya informasi ke tangan pihak lain (misalnya pihak lawan bisnis) dapat  menimbulkan  kerugian  bagi  pemilik  informasi. Sebagai  contoh, banyak  informasi  dalam  sebuah  perusahaan  yang  hanya  diperbolehkan diketahui oleh orang-orang tertentu di dalam perusahaan tersebut, seperti misalnya  informasi  tentang  produk  yang  sedang  dalam  development, algoritma-algoritma dan teknik-teknik yang digunakan untuk menghasilkan produk tersebut. Untuk itu keamanan dari sistem informasi yang digunakan harus terjamin dalam batas yang dapat diterima.
I.         Pengertian Keamanan Sistem Informasi Menurut G. J. Simons, keamanan informasi adalah bagaimana kita dapat mencegah  penipuan (cheating)  atau,  paling  tidak,  mendeteksi  adanya penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi, dimana informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik. Selain itu keamanan sistem informasi bisa diartikan sebagai  kebijakan,   prosedur,   dan   pengukuran   teknis   yang digunakan untuk mencegah akses yang tidak sah, perubahan program, pencurian,  atau  kerusakan  fisik  terhadap  sistem  informasi.  Sistem pengamanan terhadap teknologi informasi dapat ditingkatkan dengan menggunakan    teknik-teknik    dan    peralatan-peralatan    untuk mengamankan   perangkat   keras   dan   lunak   komputer,   jaringan komunikasi, dan data.
II.      Pentingnya Keamanan Sistem Informasi. Seringkali  sulit  untuk  membujuk  management  perusahaan  atau  pemilik sistem informasi untuk melakukan investasi di bidang keamanan. Di tahun 1997 majalah Information Week melakukan survey terhadap 1271 sistem atau network manager di Amerika Serikat. Hanya 22% yang menganggap keamanan sistem informasi sebagai komponen sangat penting (“extremely important”). Mereka lebih mementingkan “reducing cost” dan “improving competitiveness”  meskipun  perbaikan  sistem  informasi  setelah  dirusak justru dapat menelan biaya yang lebih banyak. Meskipun sering terlihat sebagai besaran yang tidak dapat langsung diukur dengan uang  (intangible), keamanan sebuah sistem informasi sebetulnya dapat diukur dengan besaran yang dapat diukur dengan uang  (tangible). Dengan adanya ukuran yang terlihat, mudah-mudahan pihak management dapat mengerti pentingnya investasi di bidang keamanan. Berikut ini adalah berapa contoh kerugian yang timbul akibat kurangnya penerapan keamanan :

·        Hitung kerugian apabila sistem informasi anda tidak bekerja selama 1jam, selama  1 hari,  1 minggu, dan  1 bulan.  (Sebagai perbandingkan, bayangkan jika server Amazon.com tidak dapat diakses selama beberapa hari. Setiap harinya dia dapat menderita kerugian beberapa juta dolar.)
·         Hitung kerugian apabila  ada  kesalahan informasi  (data)  pada  sistem informasi anda. Misalnya web site anda mengumumkan harga sebuah barang yang berbeda dengan harga yang ada di toko anda
·        Hitung kerugian apabila ada data yang hilang, misalnya berapa kerugian yang diderita apabila daftar pelanggan dan invoice hilang dari sistem anda. Berapa biaya yang dibutuhkan untuk rekonstruksi data.
·        Apakah nama baik perusahaan anda merupakan sebuah hal yang harus dilindungi?  Bayangkan  bila  sebuah  bank  terkenal  dengan  rentannya pengamanan   data-datanya,   bolak-balik   terjadi   security   incidents. Tentunya banyak nasabah yang pindah ke bank lain karena takut akan keamanan uangnya.
Keamanan sistem dimaksudkan untuk mencapai tiga tujuan utama yaitu; kerahasiaan, ketersediaan dan integritas.
   1. Kerahasian.   Setiap   organisasi   berusaha   melindungi   data   dan informasinya  dari  pengungkapan  kepada  pihak-pihak  yang  tidak berwenang.  Sistem  informasi  yang  perlu  mendapatkan  prioritas kerahasian yang tinggi mencakup; sistem informasi eksekutif, sistem informasi kepagawaian (SDM), sistem informasi keuangan, dan sistem informasi pemanfaatan sumberdaya alam.
    2. Ketersediaan. Sistem dimaksudkan untuk selalu siap menyediakan data dan informasi bagi mereka yang berwenang untuk menggunakannya. Tujuan ini penting khususnya bagi sistem yang berorientasi informasi seperti SIM, DSS dan sistem pakar (ES).

    3.  Integritas. Semua sistem dan subsistem yang dibangun harus mampu memberikan gambaran yang lengkap dan akurat dari sistem fisik yang diwakilinya.
[Read More...]


KELEBIHAN DAN KEKURANGAN DRONE PADA SISTEM KEAMANAN LAUT INDONESIA



Pesawat tanpa awak atau Pesawat nirawak adalah sebuah mesin terbang yang berfungsi dengan kendali jarak jauh oleh pilot atau mampu mengendalikan dirinya sendiri, menggunakan hukum aerodinamika untuk mengangkat dirinya, bisa digunakan kembali dan mampu membawa muatan baik senjata maupun muatan lainnya .
Pesawat tanpa awak memliki bentuk, ukuran, konfigurasi dan karakter yang bervariasi. Sejarah pesawat tanpa awak adalah Drone, pesawat tanpa awak yang digunakan sebagai sasaran tembak. Perkembangan kontrol otomatis membuat pesawat sasaran tembak yang sederhana mampu berubah menjadi pesawat tanpa awak yang kompleks dan rumit.
Kontrol pesawat tanpa awak ada dua variasi utama, variasi pertama yaitu dikontrol melalui pengendali jarak jauh dan variasi kedua adalah pesawat yang terbang secara mandiri berdasarkan program yang dimasukan kedalam pesawat sebelum terbang.

KELEBIHAN
·         Penggunaan drone ini sangat bagus karena pada dasarnya kita bisa mengurangi risiko kematian dari awak kapal atau petugas keamanan. Selain itu, kalau drone kita pergunakan setiap hari untuk pengawasan tapal batas, kan orang itu akan hitung-hitungan.
KEKURANGAN
·         Undang-undang untuk keamanan menggunakan drone belum dibuat oleh pemerintah.
·         Selama ini kan polisi laut kalau ada permasalahan langsung menembak atau lain sebagainya. Namun, drone posisinya tidak dapat untuk membuat tindakan bila ada permasalahan. Kalau tidak, malahdrone kita yang malah ditembak.
[Read More...]


Prototyping



Prototyping

Menurut Howart – 1997 yaitu “salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemostrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahap konstruksi aktual dilakukan.”
Prototype merupakan simulasi atau animasi dari sistem yang kita buat. Prototype merupakan suatu metode dalam pegembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap, sehingga segera dapat dievaluasi oleh user. Dalam pembuatan prototype kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design).
Karakteristik dalam Proses UCD
Ø  Memahami user dan kebutuhannya.
Ø  Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
Ø  Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
Ø  Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang, tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Keunggulan Prototipe
  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user.
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
  5. Penerapan menjadi lebih mudah, karna user mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototype
  1. User kadang tidak melihat atau meyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  2. Pengambangan biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek, sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototype lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
Rapid Prototyping atau Rapid Application Development (RAD)
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
     Tujuan utama dari semua metode system development adalah memberikan suatu sistem yang dapat memenuhi harapan dari para pemakai, akan tetapi sering kali di dalam melakukan pengembangan suatu sistem tidak melibatkan para pemakai system secara langsung, sehingga hal ini menyebabkan sistem informasi yang dibuat jauh dari harapan pemakai yang dapat berakibat sistem tersebut walaupun dapat diterima tetapi para pemakai enggan untuk menggunakannya atau bahkan para pemakai menolak untuk menggunakannya. Pada saat RAD diimplementasikan, maka para pemakai bisa menjadi bagian dari keseluruhan proses pengembangan system dengan bertindak sebagai pengambil keputusan pada setiap tahapan pengembangan. RAD bisa menghasilkan suatu system dengan cepat karena sistem yang dikembangkan dapat memenuhi keinginan dari para pemakai sehingga dapat mengurangi waktu untuk pengembangan ulang setelah tahap implementasi.
Dimensi Prototyping
1.      Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2.      Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3.      Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4.      Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan dalam pembuatan suatu prototype:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.  Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3
4.  Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.




Jenis-jenis prototyping
1. Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
2. Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3. Desain prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4. Implementation prototyping
Merupakan lanjutan dari rancangan, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

Teknik-teknik prototyping
1.  Perancangan Model
Perancangan awal software oleh pengembang untuk dimodelkan sebagai gambaran awal kepada user/pengguna.
2.  Perancangan Dialog
Perancangan menu-menu pada software yang dibuat, dengan maksud agar user/pengguna dapat dengan mudah menggunkaannya.
3.   Simulasi
Proses percobaan software kepada calon user sebelum software dinyatakan layak pakai.
Terminlogy Prototype
1.      Prototype Horisontal 
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.      Prototype Vertikal 
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
3.      Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
A.    Pengurangan biaya proyek dan risiko.
B.     Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
C.     Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
D.    Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
E.     Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
F.      Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
G.    Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
4.      Late Prototyping (prototipe lambat)
5.      Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. 
- Kumpulan dari sketsa/frame individual. 
- menyajikan urutan inti cerita. 
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6.      Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik. 
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar. 
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
6.      High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) 
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir. 
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti  produk akhir. 
- Mempunyai interaksi penuh.
- Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi dengan UI.
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
- Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

Tiga Metode (Pendekatan) Prototyping
·         Throw-away
Prototype dibuat dan ditest, pengalaman yang diperoleh dari latihan ini digunakan untuk membuat produk finalnya, tetapi prototype-nya sendiri dibuang.
·         Incremental
Produk finalnya dibuat dalam bentuk komponen-komponen yang terpisah, dan dikerjakan satu komponen dalam satu saat. Sebetulnya hanya ada satu rancangan final dari sistem, tetapi sistem ini dibagi-bagi dalam komponen-komponen terpisah yang lebih kecil.
·         Evolutionary
 Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang, melainkan digunakan sebagai dasar untuk iterasi perancangan selanjutnya. Dalam hal ini, sistem yang sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju produk finalnya.

Metode Rapid Prototyping
1)      Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
Tujuannya :
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
·         Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
-  Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
-  Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
·         Sketsa, Mock-ups
ü  Paper-Based “menggambarkan” interface.
ü  Baik untuk mengungkapkan pendapat.
ü  Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
ü  Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
ü  Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
·         Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau  walkthrough dari  kemampuan dan tampilan sistem.
Storyboard  visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan.
q  Menggunakan urutan diagram/gambar.
q  Menunjukkan kunci snap shots.
q  Cepat dan mudah.
·         Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses penelitian berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap  data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.
Skenario bisa dikatakan sama dengan sebuah cerita atau langkah pengerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan fokus pada apa yang ingin diciptakan atau dibuat
Ø  Biasanya menyertakan beberapa  orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
Ø  Menyediakan konteks operasi.
Ø  Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

2)      Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)  
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
Ø  Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur.
Ø  Dapat berpusat pada lebih banyak detail
Ø  Bahaya: Para pemakai jadi  lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Prototyping Tools
  1. Draw/Paint Program
             contoh: Photoshop, Coreldraw
Ø  Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
Ø  Prototype horisontal, tipis.
Ø  Adobe Photoshop.
  1. Scripted Simulations/Slide Show
            contoh: Powerpoint, Hypercard,  Macromedia Director, HTML.
ü    Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi)  perubahan diantaranya.
ü    Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.

ü    Macromedia Director. 
[Read More...]


 
Animated Dragonica Star Glove Pointer







Return to top of page Copyright © 2010 | Platinum Theme Edited By Dwi Wicaksono