Pages

Selasa, 16 Desember 2014

Prototyping

Prototyping

Menurut Howart – 1997 yaitu “salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemostrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahap konstruksi aktual dilakukan.”
Prototype merupakan simulasi atau animasi dari sistem yang kita buat. Prototype merupakan suatu metode dalam pegembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap, sehingga segera dapat dievaluasi oleh user. Dalam pembuatan prototype kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design).
Karakteristik dalam Proses UCD
Ø  Memahami user dan kebutuhannya.
Ø  Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
Ø  Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
Ø  Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang, tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Keunggulan Prototipe
  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user.
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
  5. Penerapan menjadi lebih mudah, karna user mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototype
  1. User kadang tidak melihat atau meyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  2. Pengambangan biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek, sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototype lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
Rapid Prototyping atau Rapid Application Development (RAD)
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
     Tujuan utama dari semua metode system development adalah memberikan suatu sistem yang dapat memenuhi harapan dari para pemakai, akan tetapi sering kali di dalam melakukan pengembangan suatu sistem tidak melibatkan para pemakai system secara langsung, sehingga hal ini menyebabkan sistem informasi yang dibuat jauh dari harapan pemakai yang dapat berakibat sistem tersebut walaupun dapat diterima tetapi para pemakai enggan untuk menggunakannya atau bahkan para pemakai menolak untuk menggunakannya. Pada saat RAD diimplementasikan, maka para pemakai bisa menjadi bagian dari keseluruhan proses pengembangan system dengan bertindak sebagai pengambil keputusan pada setiap tahapan pengembangan. RAD bisa menghasilkan suatu system dengan cepat karena sistem yang dikembangkan dapat memenuhi keinginan dari para pemakai sehingga dapat mengurangi waktu untuk pengembangan ulang setelah tahap implementasi.
Dimensi Prototyping
1.      Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2.      Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3.      Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4.      Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan dalam pembuatan suatu prototype:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.  Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3
4.  Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.




Jenis-jenis prototyping
1. Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
2. Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3. Desain prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4. Implementation prototyping
Merupakan lanjutan dari rancangan, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

Teknik-teknik prototyping
1.  Perancangan Model
Perancangan awal software oleh pengembang untuk dimodelkan sebagai gambaran awal kepada user/pengguna.
2.  Perancangan Dialog
Perancangan menu-menu pada software yang dibuat, dengan maksud agar user/pengguna dapat dengan mudah menggunkaannya.
3.   Simulasi
Proses percobaan software kepada calon user sebelum software dinyatakan layak pakai.
Terminlogy Prototype
1.      Prototype Horisontal 
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.      Prototype Vertikal 
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
3.      Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
A.    Pengurangan biaya proyek dan risiko.
B.     Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
C.     Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
D.    Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
E.     Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
F.      Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
G.    Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
4.      Late Prototyping (prototipe lambat)
5.      Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. 
- Kumpulan dari sketsa/frame individual. 
- menyajikan urutan inti cerita. 
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6.      Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik. 
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar. 
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
6.      High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) 
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir. 
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti  produk akhir. 
- Mempunyai interaksi penuh.
- Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi dengan UI.
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
- Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

Tiga Metode (Pendekatan) Prototyping
·         Throw-away
Prototype dibuat dan ditest, pengalaman yang diperoleh dari latihan ini digunakan untuk membuat produk finalnya, tetapi prototype-nya sendiri dibuang.
·         Incremental
Produk finalnya dibuat dalam bentuk komponen-komponen yang terpisah, dan dikerjakan satu komponen dalam satu saat. Sebetulnya hanya ada satu rancangan final dari sistem, tetapi sistem ini dibagi-bagi dalam komponen-komponen terpisah yang lebih kecil.
·         Evolutionary
 Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang, melainkan digunakan sebagai dasar untuk iterasi perancangan selanjutnya. Dalam hal ini, sistem yang sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju produk finalnya.

Metode Rapid Prototyping
1)      Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
Tujuannya :
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
·         Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
-  Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
-  Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
·         Sketsa, Mock-ups
ü  Paper-Based “menggambarkan” interface.
ü  Baik untuk mengungkapkan pendapat.
ü  Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
ü  Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
ü  Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
·         Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau  walkthrough dari  kemampuan dan tampilan sistem.
Storyboard  visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan.
q  Menggunakan urutan diagram/gambar.
q  Menunjukkan kunci snap shots.
q  Cepat dan mudah.
·         Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses penelitian berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap  data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.
Skenario bisa dikatakan sama dengan sebuah cerita atau langkah pengerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan fokus pada apa yang ingin diciptakan atau dibuat
Ø  Biasanya menyertakan beberapa  orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
Ø  Menyediakan konteks operasi.
Ø  Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

2)      Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)  
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
Ø  Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur.
Ø  Dapat berpusat pada lebih banyak detail
Ø  Bahaya: Para pemakai jadi  lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Prototyping Tools
  1. Draw/Paint Program
             contoh: Photoshop, Coreldraw
Ø  Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
Ø  Prototype horisontal, tipis.
Ø  Adobe Photoshop.
  1. Scripted Simulations/Slide Show
            contoh: Powerpoint, Hypercard,  Macromedia Director, HTML.
ü    Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi)  perubahan diantaranya.
ü    Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.

ü    Macromedia Director. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar