Menurut Howart – 1997 yaitu “salah
satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung
mendemostrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen
perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahap konstruksi
aktual dilakukan.”
Prototype
merupakan simulasi atau animasi dari sistem yang kita buat. Prototype merupakan
suatu metode dalam pegembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat
suatu program dengan cepat dan bertahap, sehingga segera dapat dievaluasi oleh user. Dalam pembuatan prototype kita
dapat menerapkan UCD (User Centered Design).
Karakteristik
dalam Proses UCD
Ø Memahami user dan
kebutuhannya.
Ø Fokus pada user pada tahap
awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
Ø Mengidentifikasi, membuat
dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
Ø Perulangan hampir dapat
dipastikan. Para perancang, tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Keunggulan Prototipe
- Adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan user.
- Pengembang dapat bekerja lebih baik
dalam menentukan kebutuhan user.
- Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem.
- Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan sistem.
- Penerapan menjadi lebih mudah,
karna user mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototype
- User kadang tidak melihat atau
meyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum secara keseluruhan dan
juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
- Pengambangan biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek, sehingga menggunakan algoritma dan bahasa
pemrograman yang sederhana untuk membuat prototype lebih cepat selesai
tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak
biru sistem.
Rapid Prototyping
atau Rapid Application Development (RAD)
Rapid
Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part)
ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer
Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi
suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk
menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di
California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode
tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan
prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat
ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan
dalam upaya penyempurnaan produknya.
Rapid
Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan
kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat
(prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa
kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan
sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang
sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk,
peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan
biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan
pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam
lingkungan industri.
Tujuan utama dari semua
metode system development adalah memberikan suatu sistem yang dapat memenuhi
harapan dari para pemakai, akan tetapi sering kali di dalam melakukan
pengembangan suatu sistem tidak melibatkan para pemakai system secara langsung,
sehingga hal ini menyebabkan sistem informasi yang dibuat jauh dari harapan
pemakai yang dapat berakibat sistem tersebut walaupun dapat diterima tetapi
para pemakai enggan untuk menggunakannya atau bahkan para pemakai menolak untuk
menggunakannya. Pada saat RAD diimplementasikan, maka para pemakai bisa menjadi
bagian dari keseluruhan proses pengembangan system dengan bertindak sebagai
pengambil keputusan pada setiap tahapan pengembangan. RAD bisa menghasilkan
suatu system dengan cepat karena sistem yang dikembangkan dapat memenuhi
keinginan dari para pemakai sehingga dapat mengurangi waktu untuk pengembangan
ulang setelah tahap implementasi.
Dimensi Prototyping
1. Representasi
Dari
sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan
dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau
dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari
sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping
dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan
tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
Dalam
dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh
program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan,
sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping
dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap
“matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner:
mengganti yang lama.
- Evolusioner
: terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan dalam pembuatan suatu prototype:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang
bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan
semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat
perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya
dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh
pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann
pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang
sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu
perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.
Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian
arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem
yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7
dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan
diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Jenis-jenis
prototyping
1.
Feasibility prototyping
Digunakan
untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system
informasi yang akan disusun.
2.
Requirement prototyping
Digunakan
untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3.
Desain prototyping
Digunakan
untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4.
Implementation prototyping
Merupakan
lanjutan dari rancangan, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system
informasi yang akan digunakan.
Teknik-teknik prototyping
1. Perancangan Model
Perancangan
awal software oleh pengembang untuk dimodelkan sebagai gambaran awal kepada
user/pengguna.
2. Perancangan Dialog
Perancangan
menu-menu pada software yang dibuat, dengan maksud agar user/pengguna dapat
dengan mudah menggunkaannya.
3. Simulasi
Proses percobaan
software kepada calon user sebelum software dinyatakan layak pakai.
Terminlogy Prototype
1. Prototype
Horisontal
Sangat
luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak
mendalam.
-
Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
-
Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi
dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
-
Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian,
tapi tanpa memanggil informasi real.
-
Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2. Prototype
Vertikal
-
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
-
Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan
tidak pada keseluruhan sistem
-
Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu
basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk
keseluruhan data
-
Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
-
Tidak dalam jaringan
3. Early
Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa
keuntungan dari sistem prototipe cepat:
A. Pengurangan
biaya proyek dan risiko.
B. Dapat
digunakan pada industri yang berbeda.
C. Mudah
kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat
diperbaiki.
D. Hanya
lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti
manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum
mengirimnya untuk produksi.
E. Greater
ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang.
Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat
seperti.
F. Semua
kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk
dimulai.
G. Produsen,
desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan
produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran
yang lebih tinggi.
Melihat
begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana
sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri
seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan
produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan
bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu
memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
4. Late
Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity
Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh
(1) storyboard:
-
Digunakan di awal desain.
-
Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar
ulang.
-
Kumpulan dari sketsa/frame individual.
-
menyajikan urutan inti cerita.
-
menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui
setiap aktifitas.
6. Mid-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
-
Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang
tampil pada layar
atau simulasi layar.
atau simulasi layar.
Contoh
tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
6. High-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
-
Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
-
Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
-
Mempunyai interaksi penuh.
-
Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan,
memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi dengan UI.
-
Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
-
Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.
-
Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
-
Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
-
Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.
Tools
umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
Tiga Metode (Pendekatan) Prototyping
·
Throw-away
Prototype dibuat dan
ditest, pengalaman yang diperoleh dari latihan ini digunakan untuk membuat
produk finalnya, tetapi prototype-nya sendiri dibuang.
·
Incremental
Produk
finalnya dibuat dalam bentuk komponen-komponen yang terpisah, dan dikerjakan
satu komponen dalam satu saat. Sebetulnya hanya ada satu rancangan final dari
sistem, tetapi sistem ini dibagi-bagi dalam komponen-komponen terpisah yang
lebih kecil.
·
Evolutionary
Pada metode ini, prototype-nya tidak dibuang,
melainkan digunakan sebagai dasar untuk iterasi perancangan selanjutnya. Dalam
hal ini, sistem yang sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal
yang terbatas menuju produk finalnya.
Metode
Rapid
Prototyping
1)
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
Tujuannya :
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat
pendapat atas sistem.
·
Deskripsi
Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah
seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu
pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
·
Sketsa,
Mock-ups
ü Paper-Based “menggambarkan” interface.
ü Baik untuk mengungkapkan pendapat.
ü Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
ü Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan
rinciannya.
ü Murah dan cepat
umpan balik sangat menolong.
·
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau
walkthrough dari kemampuan
dan tampilan sistem.
Storyboard visualisasi ide dari
aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi
yang akan dihasilkan.
q Menggunakan urutan diagram/gambar.
q Menunjukkan kunci snap shots.
q Cepat dan mudah.
·
Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
Skenario adalah suatu
uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada
keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan
skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung sistem dan
pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses
penelitian berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan
terdahulu atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi
masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface
suatu sistem.
Skenario ditulis dengan
menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau
teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi
bisa membaca dan memahaminya.
Skenario bisa dikatakan
sama dengan sebuah cerita atau langkah pengerjaan agar pekerjaan dapat terbantu
dan fokus pada apa yang ingin diciptakan atau dibuat
Ø Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
Ø Menyediakan konteks operasi.
Ø Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat
berupa sketsa atau bahkan video.
2)
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
Ø Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur.
Ø Dapat berpusat pada lebih banyak detail
Ø Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan
sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Prototyping
Tools
- Draw/Paint Program
contoh: Photoshop, Coreldraw
Ø Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
Ø Prototype horisontal, tipis.
Ø Adobe Photoshop.
- Scripted Simulations/Slide Show
contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
ü Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
ü Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
ü Macromedia Director.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar